加了愿望单却不买 愿望加成
摘要:去年,Steam游戏销售收入突破100亿美元,本月同时在线用户峰值达4100万,成为观察游戏市场趋势,加了愿望单却不买 愿望加成

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去年,Steam游戏销售收入突破100亿美元,本月同时在线用户峰值达4100万,成为观察游戏市场动向的重要窗口。根据GameDiscoverCo新鲜研究,该平台出现壹个明显现象:玩家倾给于将特殊独立游戏加入梦想单,却最终购买熟悉的系列作品。
研究显示,能够引发病毒式传播的游戏表现极为突出,《R.E.P.O.》和《PEAK》等作品在仅有3-5万梦想单的情况下实现近百万销量,转化倍数高达30倍。和之形成对比的是,多数设定创新的独立游戏虽能积累可观梦想单,实际购买率却持续低迷。解析认为,独立游戏虽能引发玩家好奇,但往往因缺乏广泛吸引力而未能促成实际购买。
虽然《光和影:33号远征队》和《天国拯救2》等独立作品跻身销量前20,但大多数同类游戏表现仍低于行业中位数。值得注意的是,系列游戏的续作同样面临转化困境,玩家因对续作质量标准更高,加之前作频繁打折,导致购买愿望下降。 五年来Steam梦想单转化中位数比率保持稳定,未出现显著增长,反映出海量游戏选择对用户决策的影响。除了这些之后,游戏评价成为决定因素影响,好评率低于70%的作品普遍位列转化率榜单底部。
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